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객체지향 프로그래밍


 

 절  차    지  향

객  체   지  향 

정  의 

순서대로 프로그래밍 

무작위 프로그래밍 

 대표적  언어

 C언어, Basic 등..

C++, JAVA 등.. 

 호 출   방식

함수 직접 호출 

인스턴스를 통한 메소드 호출 


우리가 주로 사용하던 언어는 C언어, 즉 절차지향 언어였다. 쉽게 말해 절차지향 언어는 순차적으로 읽는 소설책같은 프로그래밍을 하며, 객체 지향 언어는 자신이 필요한 부분만 찾아 사용할 수 있는 백과사전과 같은 프로그래밍을 한다.

절차지향의 특징으로는 코드의 재사용이 높다는 점. 백과사전처럼 필요할 때 필요한 부분만 가져다 쓰면 되므로 기존 코드를 이용하여 쉽게 작성할 수 있다. 또한, 코드의 관리가 용이하다는 점을 들수있다. 그리고 신뢰성이 높은 프로그래밍을 할 수 있게 한다는 점인데, 객체지향언어에서의 메서드, 제어를 이용하여 데이터 보호가 가능하기 때문이다.


객체지향 언어에서 가장 중요한 개념이 있다면 클래스라 할 수 있다. 클래스는 객체를 생성하는데 사용되는데, 예를 들어, 어떤 건물을 세울려면 먼저 있어야 하는 설계도 같은 것이라 이해하면 된다. 클래스를 정의하고 클래스를 통해 객체를 생성하는 이유는 앞에서 예를 든 것처럼 어떤 설계도 하나만을 잘 만들어 놓으면 그 건물과 비슷한 건물을 세울때 마다 설계도를 다시 그리지 않아도 된다. 설계도의 토대만을 가져와 필요한 부분만을 수정하면 된다는 것이다.


위의 그림에서 하나의 설계도가 여러 건물의 밑받침이 되는 것처럼 클래스도 마찬가지이다. 클래스만 잘 만들어놓으면 매번 객체를 생성할 때마다 고민할 필요없이 클래스로 부터 호출하면 되기 때문이다.


클래스로 부터 객체가 만들어지는 것을 인스턴스화라고 한다. 위의 그림으로 예를 들자면, '아파트는 객체다', '아파트는 건물 클래스의 인스턴스'라고 표현 가능하다.

객체의 구성요소에는 속성과 기능이 있는데, 속성에는 멤버변수, 기능에는 메서드가 있다. 예를 들자면, 아파트의 속성에는 높이(층), 평수 등이 있고, 기능에는 주거, 사무 등이 있을 수 있다.





 

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